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Dojo numerique et gamification RPG

Le dojo numerique DOJUKU SHINGI gamifie la progression sans la commercialiser. Nous reprenons une grammaire de jeu de role japonais : carte d'aventure, quetes quotidiennes et hebdomadaires, arbre de competences, Honor Points et ceintures numeriques. Les seuils de ceinture sont publics : 500, 1500, 3000, 6000, 10000, 20000 Honor Points. Nous tenons trois garde-fous : aucune mecanique payante pour devancer la progression, aucune ceinture physique conferee par l'application, aucune competition individuelle imposee. La gamification est un cadre, pas une dette. Le moteur de quetes integre des objectifs IRL (s'inscrire en club, assister a un cours) qui n'apportent ni penalite ni recompense disproportionnee.

Pourquoi reprendre la grammaire JRPG

Les jeux de role japonais (Dragon Quest 1986, Final Fantasy 1987) ont pose les bases d'une grammaire de progression lisible : carte d'aventure, classes, quetes, experience cumulee, palier. Cette grammaire fonctionne parce qu'elle traduit le temps passe en sentiment de devenir. Nous l'empruntons parce qu'elle resonne avec ce que les arts martiaux portent deja : un chemin, des grades, des etapes nommees. Le dojo kun de Funakoshi se prete naturellement a une lecture en quetes.

Honor Points et ceinture numerique

Les Honor Points sont l'unite de mesure de la progression dans le dojo numerique. Ils s'accumulent par session, par streak, par succes et par quete. Les seuils de ceinture numerique sont publics et stables : 500 pour la premiere, 1500, 3000, 6000, 10000, 20000. Une ceinture numerique n'a aucune valeur federative. Elle marque un palier interne au dojo numerique, rien de plus.

Trois garde-fous explicites

  1. Pas de paiement pour devancer la progression.Aucune mecanique d'achat de niveaux, aucune option premium pour accelerer une ceinture. La pratique reste la seule monnaie interne.
  2. Pas de ceinture physique conferee par l'application.La progression numerique est une lecture interne ; les passages de grade reels passent par les federations et les clubs.
  3. Pas de competition individuelle imposee. Aucun classement public obligatoire. Les utilisateurs qui veulent se comparer peuvent rejoindre des contests volontaires ; les autres pratiquent en paix.

Quetes quotidiennes, hebdomadaires, IRL

Le moteur de quetes melange trois cycles :

  • Quotidien : la session du jour, courte et tenable (vingt minutes).
  • Hebdomadaire : une mission qui demande plusieurs sessions pour etre cloturee (par exemple " maitriser Heian Shodan " ou " enchainer cinq mae-geri sans rupture ").
  • IRL : des objectifs ancres dans le monde reel. S'inscrire en club, assister a un cours, participer a un stage. Ces quetes apportent une reconnaissance moderee, jamais disproportionnee, pour eviter qu'une mecanique de jeu ne pousse a une demarche que la personne n'aurait pas choisie librement.

Arbre de competences

L'arbre de competences (planifie sur une phase ulterieure dans nos notes publiques) est conc-u pour aller au-dela de la simple ceinture. Chaque tier ouvre des noeuds technique, mental, culturel ; certains noeuds requierent une presence club minimale, d'autres sont entierement solos. L'objectif est qu'un pratiquant puisse lire son propre chemin, et qu'un sensei puisse lire celui de son eleve d'un coup d'oeil.

Streak quotidien

Le streak est l'information la plus simple de l'application : le nombre de jours consecutifs avec au moins une session. Sa rupture n'entraine aucune perte de progression technique ni de point. Nous le presentons comme un signal de regularite, pas comme un levier de pression. Sensei DIADI peut intervenir une fois si le streak est en peril ; au-dela, l'application se tait. Le respect du pratiquant prime sur l'engagement.

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